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今日 - 合計 - 卒業 for ワンダースワンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時05分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Battlefield 1 Battlefield1 攻略 BF1 Wiki Battlefield 2 BATTLEFIELD2 Wiki Battlefield Online - 「Battlefield 2」リメイク作品。 Battlefield 3 BATTLEFIELD 3 Wiki - BF3 Wiki Battlefield 3 Aftershock Battlefield 4 BATTLEFIELD 4 Wiki - BF4 Wiki Battlefield 5 Battlefield 1942 Battlefield1942 Wik Battlefield 1943 Battlefield 1943@wiki http //wiki.denfaminicogamer.jp/ps3trophies/Battlefield_1943 Battlefield 1943 - PS3トロフィーまとめwiki XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki - Battlefield 1943 Battlefield 1943 Battlefield Wiki Fandom powered by Wikia - 英語表記のみ。 Battlefield 2042 Battlefield 2142 BATTLEFIELD2142 Wiki Battlefield Bad Company Battlefield:BAD COMPANY@wiki Battlefield Bad Company 2 Battlefield Bad Company 2@wiki Battlefield Bad Company 2 iOS Battlefield Hardline Battlefield Hardline BFH Wiki 【BFH】Battlefield Hardline 攻略 Wiki Battlefield Hardline Wiki 【攻略・Wiki】Battlefield Hardline(バトルフィールドハードライン)【まとめ】 - NAVER まとめ バトルフィールド ハードライン -PS/Xbox攻略サイト- バトルフィールド ハードライン Battlefield Hardline 攻略サイトWikiまとめ - ゲーム攻略総合まとめWiki Battlefield Heroes 「ファーストパーソン・シューティング」 へ戻る 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
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4gamerを見てるある日の俺 俺「うほwwwもうすぐロストジャッジメント/ジャッジアイズリマスターのPC版出るじゃんwwwww」 「しかし、今のPCじゃsteamのインディーズUnityゲーくらいしかできないな・・・」 「よし新しいマシンンでも組むかwwwww」 こうして俺はゲーム用マシンを組むことにした step1 用途、予算の決定 とりあえず使用用途は3Dネトゲ、しかもなるべく高い設定でプレイしたいな。 予算は18万円くらい見とくか step2 OS,CPU,メモリ,SSD,HDDの決定 とりあえずゲームやるからWindowsだなメモリも多めに積みたいから 「Windows 10 Home 64bit」 にしよう 次はCPU、IntelとAMDの二択になるのか・・・スレで聞いてみよう (ちょっとこれはスレに変なやつがいると荒れる可能性があるので、できるだけ控えてほしい話題かもしれんので注意) Intel派の皆さん「Intelはシングルスレッドが速いが値段が高い、但しEコアPコアを採用してゲームなどの重い処理とOS、ブラウジングなどの軽い処理をそれぞれのコアで処理しているのでゲームではそれなりの性能が出るし省電力だよ」 AMD派の皆さん「Ryzenはマルチスレッドが強みなのだ!シングルスレッドもIntelほどではないけどRyzen第二世代から大幅アップしたのだ!Intelより安いのだ!RyzenもWindowsアップデートでベンチスコアが伸びたのだ!AMDさんにおまかせなのだ!」 じゃあコストパフォーマンスに優れていて性能もいい 「Ryzen 5 7600」にしよう メモリは普通に「DDR5-4800 16GBの2枚組み」つまりは32GB分のメモリを選ぶぜwwww今回はメーカーとかきにせず見た目と値段できめちまうwww HDDはどうしよう・・・SSDは高いしな・・・おwwwドスパラで1TBのSSDが5600円じゃんwwwこれにしようwwwメーカーはADATA社か、まあ悪くない会社だな 光学ドライブはOSインストールするときにしか使わんし最近はネットでISOをダウンロードしてUSBに書き込めるから要らんだろwwUSBは500円くらいのでいいだろww step3 マザーボードの決定 お次はマザーボードだおwww今回はゲーム用でハイエンドのグラフィックボード載せるが、X670チップセットはちょっともったいない、ということでB350だなここはA620から選ぼう そして俺が選んだのはこれ「GIGABYTE A620M H [Rev.1.0]」ごく一般的なMicroATXといわれるサイズのマザーボード このサイズなら普通に使ってる分には不便しないとおもうぜ? step4 ビデオカードの決定 次はグラフィックカードか大手2社、NVIDIAのGeForce、AMDのRadeonこの2つのシリーズどっちがいいんだ?スレで聞いてみよう(これもスレに変なやつがいると荒れる可能性があるので、できるだけ控えてほしい話題かもしれんので注意) スレ住人1「GeForceは高性能だが、コストパフォーマンスが悪い、発熱が少ない、消費電力が少ないという特徴があるよ」 「お金をかけてハイスペックな物がほしい人向けだな」 スレ住人2「Radaonはそこそこの性能で、コストパフォーマンスがよいが、発熱、消費電力はけっこう多い」 「余りお金をかけずに、そこそこのスペックがほしい人向けだな」 スレ住人3「IntelのArcは・・・」 「IntelのグラボってAMDのRX6800と価格同じ癖にゲームではArc A770 16GBがRX6800の3分の2しか性能でないんだろ?ドライバで進化するんだろうけど今はいいよ サブ機組むときにまた考えるわ」 スレ住人4「でもPCゲームってGeForceに特化されてるものが多いんだよね、Radeonで動かないってことはほぼないけどね、intelのArcは知らん」 俺「んじゃ今回はGeForceの性能では上から4つ目にあたるRTX4060ti 8GBってのにしよう」 step5 ケースの決定 ある程度きまってきたな次はケースだなちょうど家につかってない「Antec ninehundred」があるんだがそれ使おうかな? マザーボードのサイズは合ってるけど、とりあえずグラボのサイズを見て入るか確かめてみよう・・・ なんだと、、、入るには入るがぎりぎりすぎてやばいぞこれは・・・・ ケースも買い替えか、余分な出費だな、ここは大きくて空気の流れもよくてかっこいい「NZXT Phantom」にきめたぜwwwww (近所に中古パソコンショップがあるなら、中古のケースを買ってくるのもアリ) step6 電源の決定 最後は電源か計算してみると550Wでたりるくらいか、今後グラフィックカード複数刺しするかもしれんし、ちょうどソフマップで特価で売ってる750Wの電源 「Silver stone SST-ST75F-P」にしよう step7 見積もり、構成の見直し さあ見積もりだ 【CPU】Ryzen 5 7600 36200円 【クーラー】リテール 0円 【メモリ】DDR5-4800 32GBのなんか 12960円 【マザーボード】GIGABYTE A620M H [Rev.1.0] 13970円 【ビデオカード】GIGABYTE GV-N406TEAGLE-8GD 62800円 【SSD】ADATA SSD 1TB 5600円 【HDD】なし 【光学ドライブ】なし 【USBメモリ】適当なの 500円 【OS】win10home 64bit 15000円 【ケース】phantom 15000円 【電源】SST-ST75F-P 9000円 【合計見積もり金額】 171030円 予算内には収まってるが、どうもクーラーつけないと危ないらしいな・・・ それにストレージの容量も心もとない・・・ しかしHDDは9000円、クーラーは3000円でこのまま追加すると予算オーバーするな・・・ ゲームにグラフィックは欠かせないし、電源をケチるのもこわいな、ここはGPUをGTX3060 12GBに変えることによって2万円ダウンその分をHDDにあてるかな 【CPU】Ryzen 5 7600 36200円 【クーラー】虎徹 MARK3 3880円 【メモリ】DDR5-4800 32GBのなんか 12960円 【マザーボード】GIGABYTE A620M H [Rev.1.0] 13970円 【ビデオカード】Palit NE63060019K9-190AD 12GB 39800円 【SSD】ADATA SSD 1TB 5600円 【HDD】WESTERN DIGITAL WD40EZAX 4TB 9680円 【光学ドライブ】なし 【USBメモリ】適当なの 500円 【OS】win10home 64bit 15000円 【ケース】phantom 15000円 【電源】SST-ST75F-P 9000円 【合計見積もり金額】 161690円 最終的に よし予算内に収まっているしこれで完璧だな・ポチるか。 後はパーツが届くのを楽しみに待つだけだ。
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トップページ Lian-Li ケース一覧 PC-7FNWX 2010年モデル USB3.0 e-SATA サイドアクリルパネル 内部ブラック塗装 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (UEMtN0ZOV1guanBn) 型番 : PC-7FNWX 対応規格 ATX , Micro-ATX ファン(フロント) 140mm LED x 1 カラー ブラック ファン(リア) 120mm x 1 材質 アルミ ファン(サイド・トップ) - 5.25"ベイ 5 ファン増設 140mm x 1 (トップ) 3.5"ベイ 1 (5.25"ベイ付属コンバータ利用) ファンコン付属 - 3.5"シャドウ 4 (HD-01 x 4付属) ダストフィルター フロントファン x 1 , 電源下部 x 1 拡張スロット 8 パネル サイドアクリル サイズ 210 x 470 x 490 mm (幅 x 高さ x 奥行き) 電源 なし (ATX) 重量 5.5 kg I/Oポート USB3.0 x 2e-SATA x 1HD Audio 冷却性・静音性・メンテナンス性・配線性 名前 コメント 工作精度・剛性・アルミ厚 (サイド,内部,MBトレイetc...) 名前 コメント CPUクーラー 名前 コメント VGA 名前 コメント 電源 名前 コメント その他 (価格・ニュースetc...) [公式Flyer] http //lian-li.com/v2/tw/product/upload/image/pc-7fnwx/flyer.html -- 名無しさん (2010-05-17 23 08 51) [メディア] http //pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100812_387072.html -- 名無しさん (2010-08-13 10 58 59) 名前 コメント 買いたいアピール 選択肢 投票 入荷してぇぇ (5) 誰か輸入してぇぇ (0) オクに流してぇぇ (0) ※もしかして、仕入れの参考にしたり、スレで譲ってくれる話を振ってくれるかも!? ※まぁ、でもまずは取扱店舗や代理店に問い合わせて見ましょう。 名前 コメント 投稿レビュー 画面最上部の「編集」をクリック。下記テンプレをコピーしてページ最下部に追加して下さい。 ※レビューする時は「編集方法・使われているタグ」も確認してみてねっ! CPU - CPUクーラー - (高さ) M/B - Mem - VGA - (占有スロット・ファン・長さ) HDD - (台数・型番) 電源 - (W) ケースファン - 詳細レビュー このテンプレを利用して自由に書いて下さい。
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I sing for you あいしんくふおおゆう【登録タグ:VOCALOID パワーコードP 巡音ルカ 曲 曲あ 曲あい】 曲情報 作詞:? 作曲:パワーコードP 編曲:パワーコードP 唄:巡音ルカ ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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【曲名】 卒業 ~For You~ 【アーティスト】 火原和樹 (CV 森田成一) 【歌詞】 【作詞】 石川絵理 【作曲】 山元祐介, 山路一志 【編曲】 山元祐介 【作品】 金色のコルダ2 f アンコール 【メディア】 PSP用ソフト女性向け恋愛シミュレーションゲーム 【テーマ】 キャラクターソング 【初出】 2009年 【備考】
https://w.atwiki.jp/tobe1943/pages/11.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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Lecture for beginners About this article Built-in lectures of this game are very detailed, so you can learn types of basic movements by analyzing and improving sample answers for lectures. I think a big problem that face beginners is that it is difficult to start creating new OKE from the very beginning, because it is hard to think “How to start?” or “How to organize the whole OKE?” in front of a completely blank CPU. After you get used to this game, you may feel that rather than fine logics, those “overall flow” are interesting and full of originality of each players. So, this way of organization of software I will explain below is NOT absolute basis BUT just one example. Please remember that this lesson is just for encouraging people a little who are eager to create their own OKE, but are finding some difficulties doing so. What to do first? Build your favorite Hardware (body, weapons and options). Whatever you like is OK. Let’s postpone trivial adjustment. After you paint your OKE and make your own emblem, you will be motivated much by those decorations. Speaking of CPU, choose one that has the biggest storage capacity. EMP is scary? Also postpone that kind of adverse effect of big CPU. My Hardware is ready. Then, how about Software? First of all, think about “What does your OKE decide” and the order of it. For example, 1.Assess current state of the OKE 2.Examine whether it is able to attack or not 3.Assess current location 4.Scan for attack from the opponents 5.Search for the opponents For example, you can place chips in this way and make these chips the backbone of your program. [Start] ↓ [Status Assessment durability lower than 50%] ↓NO [Status Assessment heat capacity higher than 90%] ↓NO [Lock-On polar coordinates, 800m, nearest] ↓ [Start Reticle] ↓ [Assess Target Loc. polar coordinates, 90°, 200~0m ahead] ↓ [Assess Battle Area polar coordinates, 360°, 30~0m ahead] ↓NO [Scan for Projectiles polar coordinates, 360°, 100~0m ahead, more than 1 high-speed flying objects exists] ↓NO [Assess Target Loc. polar coordinates, 30°, 800~0m ahead] ↓ [Return] Postpone thinking about the destination of each branches, place all the necessary chips of conditional branch at once. You may want to determine other various things actually, but the method does not change. Because moving or editing chips after assemble is easy, making a backbone first by connecting steadily conditional branch chips along the flow, is easy way. This is an example of a backbone of the program. I have extracted from the program for commentary from now. You may feel unexpectedly short if you look at the overall view of the upper right. Seen in this light, all the parts that look complicated are destination of the "branches", you will find that the backbone is very simple. Well, many parts have been omitted in the example above, so adding fine parts here, let s touch to the destination of the branches. 1. Assess current state of the OKE First, I brought this to the beginning. The reason is, it is most frequently referred to. “Return” at the end of the program has always connected to “Start”. Even through any complex branch route, always it goes through just after "Start". It is recommended to put what you want to check most frequently. Subroutine? Let s postpone thinking about it for the time being. Well, in the first place, the purpose of assessing current state is that because you want to activate various options primarily. Representative examples are Self-Repair System and Self-Cooling System. 1. Assess current state of the OKE HP has decreased? Yes → Activate option 1 → Proceed to assessment of the amount of heat. Amount of heat is too high? Yes → Activate option 2 → To the next decision (whether attackable) By connecting the chips in this way, it would be a good idea to activate options automatically. It is not so much as noted, but you should make it proceed to the next flow even when it is not able to activate options. If somewhere in the HP assessment is No, proceed to assessment of the amount of heat. Go to the next if somewhere in the assessment of the amount of heat is No. During option is activated, duration is displayed, and never activate same number option twice. You need to equip the same option to another number if you want to increase the effect in duplicate using of the same option. Note In order to shoot on a single screen as much as possible, in the following reference images, chips are connected unreasonably while stretching in the transverse direction. Also they are not complete from the viewpoint of function. When you actually create, let s incorporate the necessary function while connecting as you like. 2. Examine whether it is able to attack or not Purpose is to attack of course, but actually, there are many things you need to check before. For example, if the opponent is in close range much capable of fighting, give priority to firing away if the body is swift; perform melee fighting if the body is slow-footed, etc., action selection also changes. Anyway, without the distance assessment here, let s try from the normal shooting. 2 Examine whether it is able to attack or not Lock-On polar coordinates, 360 ° 800m, nearest. Start Reticle of the weapon you want to use. ↓ Amount of heat of the body is below a constant value? No→ To the next decision (standing position) ↓ Yes Some obstruction exists in the line of fire to the target? Yes → To the next decision. ↓No Target exists within front 200m (range of weapon)? No→ To the next decision. ↓ Yes Is there one or more ammos? No→ Try next weapon, switch to fighting, etc. ↓ Yes Attack by weapon you have started → To the next decision. Depending on weapons, shooting mode and shooting instruction, shooting position and range are required to adjust. Because the example above is only an example, let’s devise the need and order of each decision to suit your OKEs. In the reference image above, check in order from weapon 1, in one-shot shooting state it will head to the next decision if it is possible to shoot it. If the ammos are depleted, repeat after switching to the next weapon. Exit from the bottom left when there are no ammo of all weapons (= Fighting is selected). In addition, chips are connected unreasonably in order to fit on a screen, functions are also not enough. For example, actually it is better to switch weapon depending on situations for effective attack. By this attack decision, OKE performs the act of "attack" actually. Here I supplement a brief description about execution mode for each operation (Pass / Stop processing) of OKEs. When you execute Move after instructed the pass mode shooting, it is possible to move while shooting. The reverse is also true, when you execute Shoot after instructed the pass mode movement, it is possible to fire while moving.That is, when you connect decisions of avoidance and location after the shooting, both of them also work well. As taught in the lecture, melee fighting behavior would cancel move operations, but if you can also utilize it, interesting program might be possible to construct. [Summary of the points] Execution of shooting and moving are in pass mode basically. Utilize stop mode only in special circumstances when you want to perform just move, just shoot, and the like. Or, execute "last action" of behavior that you want to combine in stop mode. Execution of melee fighting is in stop mode basically. With time adjustment using Halt chip,execute in pass mode only when you want to break fighting motion and perform moving, shooting, other fighting motion or the like. 3. Assess current location The purpose is mainly, to Control of maneuver in the field end. If this is not previous process of the control of avoidance, it will continue hitting the wall by the avoidance maneuver. There is also a little more complicated technique called wall switch, to reverse the direction of avoidance maneuver when it approaches the wall. Tentatively assume avoidance direction as random; let s try a simple avoidance of area end here. 3. Assess current location Outside of area exists within a radius of 30m? NO → To the next decision ↓ YES Outside of area exists in the right direction 30 °, within 30m? YES → Jump left (in the case of hover, etc., perform left Quick Movement) → RETURN ↓ NO Outside of area exists in the left direction, 30 °, within 30m? YES → Jump right→ RETURN ↓ NO Outside of area exists in the backward direction, 30 °, within 30m? YES → Jump forward→ RETURN ↓ NO Rotate (pass) → jump backward → RETURN Now it is possible to combat while avoiding acting in the area end. If it has became a state of shooting by attack decision, Jump in here will be "jump + shooting". The same is true in the avoidance decision after this. 4. Scan for attack from the opponents The purpose is mainly, avoiding opponent bullets. First, attacks are divided into fighting and shooting, in addition, types of projectiles to be shot are many. But roughly, they can be divided into three categories normal, guided, placed. Let’s try avoiding normal projectiles here. Basically, move in a vertical direction to the line of fire as much as possible. That’s all. Using this opportunity, let’s avoid friends in front of. 4 Scan for attack from the opponents The polar coordinate system within 100m radius,high speed projectile exists? ↓YES NO→ Friend exists in front of? ↓YES NO→ To the next decision The orthogonal coordinate system, centered on the body, high-speed projectile exists in width 50m lengths 200m range? ↓NO YES→ Jump to the left or right with a probability of 50% → To the next decision Jump to the forward or backward with a probability of 50% (in the case of hover, etc., perform Quick Movement) → To the next decision Determination by the orthogonal coordinate is capable of quick decision and space saving by one chip. However, since the detection range may be generated in the transverse direction of the body, it is better to perform decision in front and back in polar coordinate system if you re optimizing the accuracy. Chips in this image are also connected unreasonably. Only in this, it performs a decent avoidance maneuver for normal shooting from all directions. It is possible to instruct maneuver in oblique directions, so even better avoidance maneuver can be created easily. If you want to add responses to the other categories of projectiles, for example, there is a way to branch as follows. Missile is present within a certain distance? YES → Missile countermeasure ↓ NO High speed projectile is present within a certain distance? YES → For example, as described above, Normal shooting measures ↓ NO Projectile of all kinds is present within a certain distance? YES →Placed weapon countermeasure ↓ NO To the next decision It should be noted that, the adjustment of reaction distance according to the moving speed of the body and bullet speed of opponents’ weapons, is required. Also in order to accelerate the reaction even a little, it would be good to enter the loop processing temporarily, or connect to RETURN immediately after avoiding to go around processes quickly. 5. Search for the opponents The purpose is mainly tracking the target. There are two methods to explore the opponents, using information obtained by Lock-On and Scan for OKE in the specified range. For now, let s try using the target information here. 5 Search for the opponents Target is present within forward 30°, 800m? YES → Halt Rotate → Obstacle is present in front of? NO Move forward YES Move right → RETURN ↓ NO Target is present within right direction 180°, 800m? YES → Rotate right → RETURN ↓ NO Rotate left → RETURN When you execute Rotate infinitely in pass mode here, you have to execute Halt Rotate in somewhere. By executing Lock-On, it become possible to adjust direction of the body automatically, and various decisions by “Assess Target” chips become available. You can lock on an OKE in radar range only. Normally, radar range with a radius 500m is wide enough. However, when Jamming Fog has been sprayed, the radar range becomes narrower and lock on in long distance will be impossible. As this occurs, all of the decisions by Assess Target chips become unusable. Incidentally, when Jamming Fog is the highest density, radar range is radius 50m. It will continue to recover little by little over time. In order to cope with this situation, you have to create logics assuming situations that lock-on is not possible. In the example above, Rotate is instructed on the assumption that lock-on is always possible. To improve behavior, it s a good idea to add a branch if there is no target, for example, execute Move, lay mines, or activate Rader Enhancement. ↓ NO Target is present within the right direction 180°, 800m? YES → Rotate right → RETURN ↓ NO Target is present within the left direction 180°, 800m? YES → Rotate left → RETURN ↓ NO Routines when lock-on is not possible (It is also good idea to determine using Action Assessment chip) In addition, as previously mentioned, there is also a way to use "Scan for OKE" to explore the opponents without using target information. Even though you use "Scan for OKE", it detects only OKEs in radar range if you have specified attribute of troops "enemy" or "friend". But in the case the attribute of troops is "unspecified " or "unknown", the discovery of the OKEs outside of radar range is possible. “Unspecified” also functions in radar range. It will branch to YES if there are any OKEs. "Unknown" will always branch to NO in radar range. The determination by "body type" also works outside of radar range. That is, the appearance of OKEs would be seen. [Summary of the points] Basically, you should utilize decisions based on target information. There are many useful things in the target information obtained by Lock-On and “Assess Target” chips. Lock-on is also essential to tactics using Counters. In the radar unusable situations, let s take advantage of “Scan for OKE”. In the case that the attribute of troops is "unknown", the discovery of the OKEs outside of radar range is possible. You can identify the OKEs in some extent by "body type". So, what should I do? 1. Let s decide the general "flow". 2. Along the "flow", let s make a backbone by connecting conditional branches. 3. Let s make up action from each branch. 4. Let s test. 5. More quickly? More powerful? More reliably? More beautiful? Anything is good. Let s aim at a program that you envision.
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IM/SE27-014 カード名:ONE FOR ALL 真 カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:2 特徴:《音楽》?・《スポーツ》? 【永】このカードと同じカード名のカードと、「スーパーレディ 真」は、デッキに合計4枚まで入れることができる。 【永】このカードの正面のキャラのソウルを-1。 【永】相手のターン中、前列にリバースしていないこのカードがいるなら、他のあなたのキャラすべてに、パワーを+1000。 【自】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。あなたがイベントをプレイした時、そのターン中、このカードのパワーを+2000。 レアリティ:RE ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 スーパーレディ 真 3/2 9500/2/1 青 デッキ内合計枚数制限対象
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IM/SE27-009 カード名:ONE FOR ALL 響 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:5000 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《動物》? 【永】このカードと同じカード名のカードと、「“今を大切に”響」は、デッキに合計4枚まで入れることができる。 【永】 応援 このカードの前のあなたのキャラすべてに、パワーを+X。Xはそのキャラのレベル×500に等しい。 【起】 [あなたの《動物》?のキャラを2枚レストする] あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、レベルを+1し、パワーを+1000。 レアリティ:RE ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “今を大切に”響 2/1 5000/1/1 赤 デッキ内合計枚数制限対象